3. Elementos básicos del lenguaje

Elementos básicos del lenguaje de programación
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Aunque cada lenguaje posee sus propias características, hay algunas que son comunes o de las que la mayoría disponen. En esta sección resumimos las principales, mostrando los elementos básicos necesarios para construir un programa informático. En los temas sucesivos se expondrán con más detalle.

1. Tipos de datos

Según su uso y función los datos con los que puede trabajar un lenguaje de programación son principalmente:

  • Entero: para representar números enteros.
  • Real: para representar números con punto decimal.
  • Cadena: para datos de tipo texto o carácter.

2. Palabras reservadas

Se trata de un conjunto de palabras que el lenguaje de programación considera propias de su sintaxis, y son empleadas para construir instrucciones. Este tipo de palabras no pueden ser usadas, por ejemplo, para crear o nombrar variables.

3. Operadores

Los operadores son usados para crear instrucciones realizando cálculos matemáticos, comparaciones u operaciones lógicas. Así encontramos tres tipos:

Operadores aritméticos

  • Exponenciación: ^
  • Producto y división: * y /
  • Suma y resta: + y -

Operadores relacionales

  • Mayor: >
  • Mayor o igual: >=
  • Menor: <
  • Menor o igual: <=
  • Igual: ==
  • Distinto: <>

Operadores lógicos

  • Y: AND
  • O: OR
  • NO: NOT
  • O exclusivo: XOR

4. Constantes y variables

Ambos deben ser definidos por un identificador para hacer referencia a ellos durante el programa.

  • Las constantes son datos que no cambian durante la ejecución del programa.
  • Las variables por el contrario son datos que pueden cambiar durante el proceso de ejecución.

5. Estructuras de control de flujo

Según su función encontramos las siguientes:

  • FOR...NEXT: Repite un bloque de instrucciones un número de veces fijado.
  • IF...THEN...ELSE: A raíz de realizar una comparación lógica, ejecutan una o varias instrucciones.

6. Funciones

Son una especie de variables, definidas por el usuario o pertenecientes al lenguaje, que al llamarlas ejecutan un bloque de código (subprograma) con el objetivo de simplificar el código del programa en caso de invocarlas en varias ocasiones.

7. Comentarios

Trozos de código que no se ejecutan, así su función es la de comentar o aclarar partes del programa para facilitar su seguimiento.